エンタメ小説の書き方を考える(私論・途中まで)
1 名前:以下、はてなにかわりまして元増田がお送りします。 投稿日:2009/11/08 00:26:06
小説を書こうとしているが、なかなか長編が書けない。
色々、本を読んだり、試したりしているが、難しい。
今までやってきた方法論と考え方をある程度、整理するために、自分の考えを書きながらまとめていこうと思う。
議論はしたくないが(ハイ、チキンです)、ご意見をいただけると嬉しい。
正直、純文学は俺自身よく分かっていないので、エンタメ小説の話という事を前提に読んでいただければ、と思う。
まず、物語のパターンに対する有名な言説として、『村上龍の「穴に落ちた主人公が、穴から這い上がる」「 穴に落ちた主人公が、穴の中で野たれ死ぬ」の2つしかない』というのがある。おそらく、これはエンタメ小説の基本形だと思う。「そもそも穴はどうしてできたのか?」「主人公は本当に穴の中にいるのか?」「そもそも主人公はなぜ主人公なのか?」のようなことを延々と逡巡するのが純文学かも知れない(純文学は読まないので、間違っていたらごめんなさい)。純文学は、(面白い/鋭い/ビビットな/より本質的な)問題提起自体が重要であって、それを読者に考えさせることが主題である……様な気がする。ただ、純文学の作者にせよ、物語の基本を踏まえたうえで、あえて外すからサマになるのであろう、とは思うが。
話を元に戻すと、エンタメ小説の基本を俺なりにさらに単純化させると、「主人公が問題を解決するか/しないか」であると思う(以前、増田の「5分で物語を作れるにようになるコツ(p://anond.hatelabo.jp/20091002081424)」が話題になっていたが、この増田の考え方はそれほど間違っていないと思う)。ただし、エンタメ小説は、エンターテイメントである以上、読者を楽しませなければいけない。問題が解決するにせよ、しないにせよ、きちんと納得の行くオチにすべきであろう。そうしないと、読者は満足感を得られないだろうし、満足度が低い店に行かなくなるように、ファンもまた離れていくと思う。
もちろん、将来のファン離れを心配する前に、やる事があるのではないのか?というのはごもっともな意見だと思うが、やはり、自分でも読んでいて面白い物語を書きたいし、途中まで書いていて、自分でも面白くないなあ、と思った事がたびたびあるのでその辺を考えていきたい。
では、面白さとは何か、という話になる訳だが、「主人公が問題を解決するか/しないか」に絞って下に挙げてみよう。
(1)基本的に、読者は「主人公が問題を解決するか/しないか」分からないから、ハラハラドキドキする。サスペンス性(→suspense 不安感。特に、映画や小説などで、観客や読者が危機的な場面にはらはらする感情)。あるいは、大抵のエンタメ小説の場合、「主人公が問題を解決してしまう(読者も基本的には楽しむために読むので、ハッピーエンドも望んでいるはず)」ので、どのように解決するのかという点が重要。
(2)問題設定の面白さ(舞台設定/キャラクター設定/問題の大きさと主人公の能力のバランスなど)。”奇(変わっている事)”であり、”妙(巧妙さ。全体のバランスも含めた緻密な設定)”なほど、評価が高いのではないか?ジャンルがSFやミステリの場合、いかに凝った問題設定と解法を用意するかがキモになると思われる。ただし、あまりにもぶっ飛びすぎていると、読者が感情移入できなくなる問題も発生するような。
(3)間口の広い感情移入の仕組み。感情移入できない主人公の小説というのは、エンタメ小説の”てい”をなしていないのではないだろうか。主人公に感情移入出来なければ、他人事と捉えられてしまい、熱中して読んでもらえなくなる。想定している読者になんらかの”共感”を持たせるような主人公を用意すべきではないだろうか?(例えば、何らかのコンプレックスを持たせる)
(4)展開のドラマチック性。(1)の”サスペンス性”にもつながってくる話だが、「読者が想定している期待度を超えるという意味で、予想を裏切る」展開が重要になるのではないか。展開が二転三転して、劇的な勝利(問題解決)をするというのが理想かも知れない。もちろん、より読者にドラマにのめり込んでもらうためには、(3)の”間口の広い感情移入の仕組み”が必要でないかと思われる。
(5)主人公の精神的成長によるカタルシス
つまり、教養小説(ビルドゥングスロマン)的側面。通過儀礼(イニシエーション)としての小説。これこれこういう理由で、彼は”強く””大人に”なったのさ、というお話としてのエンタメ小説。
また、面白さとは何か、を追求していくと、以下のような視点も考えられはしないだろうか?
(1)読者の想像力を喚起させる事
例えば、文章レベルで言えば、情景が浮かんでくること。読者に、痛み/恥ずかしさ/快感などの感覚を想起させ、リアリティを持って受け止めさせ、疑似体験させる事。”体験的なもの”として、読者に受け取ってもらえるか。文脈レベルで言えば、展開の読めない”不安”感、手に汗を握る”緊張”感、問題解決による”達成”感などを過去の展開の蓄積により実現しているか?
(2)読者の欲望を刺激する事
例えば、女の子の描画。ポルノでも萌えでも女の子のかわいらしさをどういう風に表現し、読者の想像力を喚起させるか。あるいは、食べ物の描画。うまそうな食べ物をうまそうに(文章で)描画できるか。カッコイ戦闘機をどう格好良く(文章で)描画できるか。外には、ファッションなど。粋なファッションを粋に表現できるか。読者が関心がある事柄に対して、いかに”幻想”を抱かせ、”欲望”を感じさせるか、という点。
(3)教養としての側面
さりげなく、”うんちく”を混ぜる。例えば、中世ファンタジー物だったら、朝食は貴族しか取れなかった事を説明しながら、朝食を要求する元貴族の商人の心理を読者に想像させるなど(ライトノベル「狼と香辛料」にそんなネタがあったはず)。個人的には、少々苦手。資料用に読んだ本で気に入った設定はメモっておくなどしているのだろうか?
(4)虚構と現実の境界性
例えば、伝奇ものの面白さ。現実の実在の人物(や場所?)がファンタジーで出てくるというハイブリット感。あるいは、2chのどこまでネタか分からない感というか。
(5)比喩表現の面白さ
暗喩と直喩。村上春樹は独特の比喩表現で有名になった訳だが。(1)の”読者の想像力を喚起させる事”や(2)の”読者の欲望を刺激する事”に密接に関わってくる。例えば、「彼女の組んだ腕の上には双丘が気持ちよさそうに並んでいる」の様な表現などはどうだろうか。
(6)気の利いた会話
最近流行りの会話劇だが、コントや漫才、ネット上のやりとりなど、トレンドの文脈をある程度押さえつつも(気に入ったネタはストックしておくべきか)、表面だけの真似に留まらないために、自分の言葉による体験的要素も問われるのではないか。
(7)説得力のある説教
ガンダムの富野氏の説教くらいに説得力がありつつ、面白い説教するためには、独自の価値観を持っている必要がある。大抵の人は人生経験を積めば、それなりの一言を持っているはず。一人の人間としての成熟性が問われる、のかも知れない。
(8)笑いの要素
ギャグ/ユーモア/パロディ/言葉遊びなど。個人的に苦手な要素である。自分の場合は、どうも野暮ったくなってしまう。センスや基礎教養が問われるからかも知れない。とにかく面白いと思う話を大量に読み、小話を書いたりして、自分にあったやり方を発見するしかないのではないか。自分の場合は、実にどうでも良い事を真剣に議論していく話がウケが良いようだ。
(9)恐怖の要素
笑いと恐怖は近いものがある、と言われている。(8)の”笑いの要素”がうまく書ける人は、恐怖もうまく書けるのではないか。これも個人的には苦手な要素だ。ホラー映画も苦手だし。単に読者のトラウマを刺激しても、嫌われるだけだろうし……。ただ、最近のトレンドにはこの要素が絡んでくる作品も多いのではないか。また、サスペンス性を上げるという面でも重要な要素であろう(ジェットコースターのようなスリルと快感の関係というか)。それから、演出技法としては(1)の”読者の想像力を喚起させる事”と関連性が高いと思う。スティーブン・キングなどを読んで勉強すべきかも。
(10)恋愛的な要素
いわゆる一つの萌え要素、と言う訳でもないが(ほら、スベった)、自分の中にある理想のヒロイン像を具現化して駆け引きを思考実験するという意味では、裸になって踊るようなものだと思う。慣れれば快感になるのかも知れない。ただ、個人的には最近、食傷気味。
(11)バイオレンス
闘争本能を刺激する要素。”読者の想像力を喚起”させ、重みのあるリアリティとして受け取ってもらえないと、単なる茶番になるような気がする。
……ひたすら要素を羅列してきたが、要するに、”読者の感情や価値観を揺さぶる”という点が重要なのかも知れない、と思った。
(文字による心理操作によって衝撃を与える、という意味では、詐欺師に近いものがあるというか。嘘をつくのがうまい人間がお話を作るのが上手、というのも頷ける。本来、エンターテイナーというのはそういうものなのかも知れないが。ヤクザな業界というか。現在最強の任天堂さえ。というか、任天堂こそが勝つべくして勝っている”名博打打ち”なのではないか。そもそも、経営という概念自体が(ry)
あと、話題になっている、うまい=面白いでない、という件について。
これに関しては、下のWeb引用が本質に近いかも知れない。
物語の中だるみについて。
Webより引用。タイトルは、「物語の推進力」。
考えてみれば、続刊の出ない、あの小説やあの小説も、すでに、主人公を危機に陥れる「強い敵(難しい問題)」が取り除かれてしまったのではないか。あとは、シミュレーションゲームの終盤局面のように力押しで何とかなる状態というか。主人公がリアルに死ぬ/臨死体験するくらいの危機が常にある状態で、最後の最後で、”おおかた”の問題が片付くのが理想かも知れない。
文章力の磨き方。
基本かも知れないが、自分の好きな作家の文章を写す(タイプする)。良さが理解できない作家の文章を写しても多分、意味は無いと思う。文章を写すだけのヒマがない場合は、ラインを引きながら読むだけでも違うような気がした。逆に思ったのだが、好きな作家の文章をラインを引きながら読んでいると、作者の認識力の限界を見切る事がたまにある(例えば、そもそもの問題設定の矛盾とか、作者のルーツ(根源)はどこにあるとか)。その辺が大切なのではないか。また、好きな作家は最低二回読むべきかも知れない。
(Webより引用)
努力不足について。Webより引用。
スクラップ&ビルドの不足。
ダウンタウンのコントの作り方。
例えば、小説の創作手法にシミュレーション的手法を取り入れるということなのかも知れない。つまり、何回も思考実験を繰り返して、ドラマチックな展開のものだけを商品化する、という考え方。確かに、小説は元々、思考実験的な物を含んでいると思う。
その他。
ハッカー的に小説を書くとするとどうなるか。
「最初からフルスクラッチすると、効率が悪すぎる(1から作るのは大変であり、ベーマガのプログラムを改造しながらプログラミングを覚えていったように、まず改造する)」「問題を小さく切り刻む」「リファクタリング」的な要素を考えると、二次創作のSSをとにかく大量に書き、慣れてきたら、規模を増大させていく、徐々に設定も作り込んでいく、の様な方向になるのではないか。
まだよく分かっていない事。
あかほりさとるの新書に、「見たいシーンを書け」と書いてあったが、全く別のWeb上の指摘で、「最近のドラマは、脚本家が見たいシーンだけ繋げていった感じで、物語的な山場や整合性が軽視されているのではないか?」のようなものがあった。その辺の解決法。
次に、再読に耐える小説とはどういう小説か、という問題。
文章の勉強以外であまり再読をした事がないので、よく分からない。
最後に、まだ消化できていない、村上春樹の言葉。
まとまらないけど、以上。
補足。
(1)確かに、とりあえず、稚拙でも一作書き上げるという考えもありかも知れない。試してみるか……。
(2)色々本の紹介、ありがとうございます。
(3)Webからの引用元を書かないのに、他意はありません。面白いと思った文章は個人的にスクラップしているのですが(ローカルのメモ帳にコピペするだけ、のようなもの)、URLまでは保存していませんでした。申し訳ないです。
(4)確かに、あるパターンの繰り返しや場面転換の組み合わせというのは、あまり考えた事がなかったですね。なるほど。……少し見通しが立った感じです。ミクロレベルとマクロレベルの視点を重視しすぎて、中規模レベルのパターン認識がうまくいっていなかったようです。皆さん、ご意見ありがとうございました。
色々、本を読んだり、試したりしているが、難しい。
今までやってきた方法論と考え方をある程度、整理するために、自分の考えを書きながらまとめていこうと思う。
議論はしたくないが(ハイ、チキンです)、ご意見をいただけると嬉しい。
正直、純文学は俺自身よく分かっていないので、エンタメ小説の話という事を前提に読んでいただければ、と思う。
まず、物語のパターンに対する有名な言説として、『村上龍の「穴に落ちた主人公が、穴から這い上がる」「 穴に落ちた主人公が、穴の中で野たれ死ぬ」の2つしかない』というのがある。おそらく、これはエンタメ小説の基本形だと思う。「そもそも穴はどうしてできたのか?」「主人公は本当に穴の中にいるのか?」「そもそも主人公はなぜ主人公なのか?」のようなことを延々と逡巡するのが純文学かも知れない(純文学は読まないので、間違っていたらごめんなさい)。純文学は、(面白い/鋭い/ビビットな/より本質的な)問題提起自体が重要であって、それを読者に考えさせることが主題である……様な気がする。ただ、純文学の作者にせよ、物語の基本を踏まえたうえで、あえて外すからサマになるのであろう、とは思うが。
話を元に戻すと、エンタメ小説の基本を俺なりにさらに単純化させると、「主人公が問題を解決するか/しないか」であると思う(以前、増田の「5分で物語を作れるにようになるコツ(p://anond.hatelabo.jp/20091002081424)」が話題になっていたが、この増田の考え方はそれほど間違っていないと思う)。ただし、エンタメ小説は、エンターテイメントである以上、読者を楽しませなければいけない。問題が解決するにせよ、しないにせよ、きちんと納得の行くオチにすべきであろう。そうしないと、読者は満足感を得られないだろうし、満足度が低い店に行かなくなるように、ファンもまた離れていくと思う。
もちろん、将来のファン離れを心配する前に、やる事があるのではないのか?というのはごもっともな意見だと思うが、やはり、自分でも読んでいて面白い物語を書きたいし、途中まで書いていて、自分でも面白くないなあ、と思った事がたびたびあるのでその辺を考えていきたい。
では、面白さとは何か、という話になる訳だが、「主人公が問題を解決するか/しないか」に絞って下に挙げてみよう。
(1)基本的に、読者は「主人公が問題を解決するか/しないか」分からないから、ハラハラドキドキする。サスペンス性(→suspense 不安感。特に、映画や小説などで、観客や読者が危機的な場面にはらはらする感情)。あるいは、大抵のエンタメ小説の場合、「主人公が問題を解決してしまう(読者も基本的には楽しむために読むので、ハッピーエンドも望んでいるはず)」ので、どのように解決するのかという点が重要。
(2)問題設定の面白さ(舞台設定/キャラクター設定/問題の大きさと主人公の能力のバランスなど)。”奇(変わっている事)”であり、”妙(巧妙さ。全体のバランスも含めた緻密な設定)”なほど、評価が高いのではないか?ジャンルがSFやミステリの場合、いかに凝った問題設定と解法を用意するかがキモになると思われる。ただし、あまりにもぶっ飛びすぎていると、読者が感情移入できなくなる問題も発生するような。
(3)間口の広い感情移入の仕組み。感情移入できない主人公の小説というのは、エンタメ小説の”てい”をなしていないのではないだろうか。主人公に感情移入出来なければ、他人事と捉えられてしまい、熱中して読んでもらえなくなる。想定している読者になんらかの”共感”を持たせるような主人公を用意すべきではないだろうか?(例えば、何らかのコンプレックスを持たせる)
(4)展開のドラマチック性。(1)の”サスペンス性”にもつながってくる話だが、「読者が想定している期待度を超えるという意味で、予想を裏切る」展開が重要になるのではないか。展開が二転三転して、劇的な勝利(問題解決)をするというのが理想かも知れない。もちろん、より読者にドラマにのめり込んでもらうためには、(3)の”間口の広い感情移入の仕組み”が必要でないかと思われる。
(5)主人公の精神的成長によるカタルシス
つまり、教養小説(ビルドゥングスロマン)的側面。通過儀礼(イニシエーション)としての小説。これこれこういう理由で、彼は”強く””大人に”なったのさ、というお話としてのエンタメ小説。
また、面白さとは何か、を追求していくと、以下のような視点も考えられはしないだろうか?
(1)読者の想像力を喚起させる事
例えば、文章レベルで言えば、情景が浮かんでくること。読者に、痛み/恥ずかしさ/快感などの感覚を想起させ、リアリティを持って受け止めさせ、疑似体験させる事。”体験的なもの”として、読者に受け取ってもらえるか。文脈レベルで言えば、展開の読めない”不安”感、手に汗を握る”緊張”感、問題解決による”達成”感などを過去の展開の蓄積により実現しているか?
(2)読者の欲望を刺激する事
例えば、女の子の描画。ポルノでも萌えでも女の子のかわいらしさをどういう風に表現し、読者の想像力を喚起させるか。あるいは、食べ物の描画。うまそうな食べ物をうまそうに(文章で)描画できるか。カッコイ戦闘機をどう格好良く(文章で)描画できるか。外には、ファッションなど。粋なファッションを粋に表現できるか。読者が関心がある事柄に対して、いかに”幻想”を抱かせ、”欲望”を感じさせるか、という点。
(3)教養としての側面
さりげなく、”うんちく”を混ぜる。例えば、中世ファンタジー物だったら、朝食は貴族しか取れなかった事を説明しながら、朝食を要求する元貴族の商人の心理を読者に想像させるなど(ライトノベル「狼と香辛料」にそんなネタがあったはず)。個人的には、少々苦手。資料用に読んだ本で気に入った設定はメモっておくなどしているのだろうか?
(4)虚構と現実の境界性
例えば、伝奇ものの面白さ。現実の実在の人物(や場所?)がファンタジーで出てくるというハイブリット感。あるいは、2chのどこまでネタか分からない感というか。
(5)比喩表現の面白さ
暗喩と直喩。村上春樹は独特の比喩表現で有名になった訳だが。(1)の”読者の想像力を喚起させる事”や(2)の”読者の欲望を刺激する事”に密接に関わってくる。例えば、「彼女の組んだ腕の上には双丘が気持ちよさそうに並んでいる」の様な表現などはどうだろうか。
(6)気の利いた会話
最近流行りの会話劇だが、コントや漫才、ネット上のやりとりなど、トレンドの文脈をある程度押さえつつも(気に入ったネタはストックしておくべきか)、表面だけの真似に留まらないために、自分の言葉による体験的要素も問われるのではないか。
(7)説得力のある説教
ガンダムの富野氏の説教くらいに説得力がありつつ、面白い説教するためには、独自の価値観を持っている必要がある。大抵の人は人生経験を積めば、それなりの一言を持っているはず。一人の人間としての成熟性が問われる、のかも知れない。
(8)笑いの要素
ギャグ/ユーモア/パロディ/言葉遊びなど。個人的に苦手な要素である。自分の場合は、どうも野暮ったくなってしまう。センスや基礎教養が問われるからかも知れない。とにかく面白いと思う話を大量に読み、小話を書いたりして、自分にあったやり方を発見するしかないのではないか。自分の場合は、実にどうでも良い事を真剣に議論していく話がウケが良いようだ。
(9)恐怖の要素
笑いと恐怖は近いものがある、と言われている。(8)の”笑いの要素”がうまく書ける人は、恐怖もうまく書けるのではないか。これも個人的には苦手な要素だ。ホラー映画も苦手だし。単に読者のトラウマを刺激しても、嫌われるだけだろうし……。ただ、最近のトレンドにはこの要素が絡んでくる作品も多いのではないか。また、サスペンス性を上げるという面でも重要な要素であろう(ジェットコースターのようなスリルと快感の関係というか)。それから、演出技法としては(1)の”読者の想像力を喚起させる事”と関連性が高いと思う。スティーブン・キングなどを読んで勉強すべきかも。
(10)恋愛的な要素
いわゆる一つの萌え要素、と言う訳でもないが(ほら、スベった)、自分の中にある理想のヒロイン像を具現化して駆け引きを思考実験するという意味では、裸になって踊るようなものだと思う。慣れれば快感になるのかも知れない。ただ、個人的には最近、食傷気味。
(11)バイオレンス
闘争本能を刺激する要素。”読者の想像力を喚起”させ、重みのあるリアリティとして受け取ってもらえないと、単なる茶番になるような気がする。
……ひたすら要素を羅列してきたが、要するに、”読者の感情や価値観を揺さぶる”という点が重要なのかも知れない、と思った。
(文字による心理操作によって衝撃を与える、という意味では、詐欺師に近いものがあるというか。嘘をつくのがうまい人間がお話を作るのが上手、というのも頷ける。本来、エンターテイナーというのはそういうものなのかも知れないが。ヤクザな業界というか。現在最強の任天堂さえ。というか、任天堂こそが勝つべくして勝っている”名博打打ち”なのではないか。そもそも、経営という概念自体が(ry)
あと、話題になっている、うまい=面白いでない、という件について。
これに関しては、下のWeb引用が本質に近いかも知れない。
テクニックは描いた量に比例する(作品の)魅力は考えた量に比例する
物語の中だるみについて。
Webより引用。タイトルは、「物語の推進力」。
途中からなんだか間延びしている、なんだか乗れない、と感じたとき、物語の推進力が低下している。
主人公を追い込んだり、障害を増幅したりして、推進力を高める必要がある。すなわち障害やクリア条件を上げていくのである。
主人公は最後のゴールに簡単に到達してはいけない。ハードルが最初よりも下がってはいけない。敵が最初よりも弱くなってはいけない。
考えてみれば、続刊の出ない、あの小説やあの小説も、すでに、主人公を危機に陥れる「強い敵(難しい問題)」が取り除かれてしまったのではないか。あとは、シミュレーションゲームの終盤局面のように力押しで何とかなる状態というか。主人公がリアルに死ぬ/臨死体験するくらいの危機が常にある状態で、最後の最後で、”おおかた”の問題が片付くのが理想かも知れない。
文章力の磨き方。
基本かも知れないが、自分の好きな作家の文章を写す(タイプする)。良さが理解できない作家の文章を写しても多分、意味は無いと思う。文章を写すだけのヒマがない場合は、ラインを引きながら読むだけでも違うような気がした。逆に思ったのだが、好きな作家の文章をラインを引きながら読んでいると、作者の認識力の限界を見切る事がたまにある(例えば、そもそもの問題設定の矛盾とか、作者のルーツ(根源)はどこにあるとか)。その辺が大切なのではないか。また、好きな作家は最低二回読むべきかも知れない。
(Webより引用)
正しく見るためには二度見よ。
美しく見るためには一度しか見るな。
努力不足について。Webより引用。
スクラップ&ビルドの不足。
実は、優れたツリーの裏側に何十枚もの「デッサン」がある。
書いちゃ捨て、拾っては直しのスクラップ&ビルドが必要なんだが、
フツーの指南本はそこを省く。本書には「デッサン」の線が沢山見えてくる。
ダウンタウンのコントの作り方。
まずはオーソドックスなネタを考える、と。
例えば医者コントってテーマを決めたら、オーソドックスな医者コントを、だーっと全部考える。
それだけでも充分おもしろいっていうネタにしておきつつ、更に松本がやった作業って言うのは、 部分部分で、どれだけ予想できる笑いを裏切るかって作業。確かにこれでもおもしろいけど、ここはこうやったらもっとおもしろい、こうやったらもっと裏切ってる…そういうのを延々繰り返していって、どれが一番ベストな裏切りかなぁってことを積み上げて、ネタを磨き上げていくんだって。
例えば、小説の創作手法にシミュレーション的手法を取り入れるということなのかも知れない。つまり、何回も思考実験を繰り返して、ドラマチックな展開のものだけを商品化する、という考え方。確かに、小説は元々、思考実験的な物を含んでいると思う。
その他。
ハッカー的に小説を書くとするとどうなるか。
「最初からフルスクラッチすると、効率が悪すぎる(1から作るのは大変であり、ベーマガのプログラムを改造しながらプログラミングを覚えていったように、まず改造する)」「問題を小さく切り刻む」「リファクタリング」的な要素を考えると、二次創作のSSをとにかく大量に書き、慣れてきたら、規模を増大させていく、徐々に設定も作り込んでいく、の様な方向になるのではないか。
まだよく分かっていない事。
あかほりさとるの新書に、「見たいシーンを書け」と書いてあったが、全く別のWeb上の指摘で、「最近のドラマは、脚本家が見たいシーンだけ繋げていった感じで、物語的な山場や整合性が軽視されているのではないか?」のようなものがあった。その辺の解決法。
次に、再読に耐える小説とはどういう小説か、という問題。
文章の勉強以外であまり再読をした事がないので、よく分からない。
最後に、まだ消化できていない、村上春樹の言葉。
何かを創り出そうというタイプの人間には多かれ少なかれ、精神的な「欠損」があります。
その欠損を埋めようとするところから、何かをクリエイトしたいという欲望や欲求が生まれてくることが多いのです。
もちろんそれだけじゃないけど、そういうケースはしばしば見受けられます。
問題はその欠損をどこまで「普遍的なもの」にまで高めていけるかということだと思うんです。
中にはその欠損の欠損性にいつまでも拘泥しているという人もいます。
それでは本当の芸術にはなりませんよね。そのためには、人はもっと広く世界を見なくてはなりません。
人生は長期戦ですから、ゆっくりとしっかり息をしながら、前に進んでいってください。
まとまらないけど、以上。
補足。
(1)確かに、とりあえず、稚拙でも一作書き上げるという考えもありかも知れない。試してみるか……。
(2)色々本の紹介、ありがとうございます。
(3)Webからの引用元を書かないのに、他意はありません。面白いと思った文章は個人的にスクラップしているのですが(ローカルのメモ帳にコピペするだけ、のようなもの)、URLまでは保存していませんでした。申し訳ないです。
(4)確かに、あるパターンの繰り返しや場面転換の組み合わせというのは、あまり考えた事がなかったですね。なるほど。……少し見通しが立った感じです。ミクロレベルとマクロレベルの視点を重視しすぎて、中規模レベルのパターン認識がうまくいっていなかったようです。皆さん、ご意見ありがとうございました。
2 名前:以下、はてなにかわりまして増田がお送りします。 投稿日:2009/11/08 00:39:39
案ずるより生むが易し、と。
3 名前:以下、はてなにかわりまして増田がお送りします。 投稿日:2009/11/08 15:03:34小説を書く前に、戯曲でも書いてみては。
「小説のストラテジー」(佐藤亜紀)読んだ?
4 名前:以下、はてなにかわりまして増田がお送りします。 投稿日:2009/11/08 15:42:43「小説のストラテジー」(佐藤亜紀)読んだ?
>>3
「小説のストラテジー」はむしろ文芸批評の入門書のように思えるんだけどな。
戯曲を書くんだったら、戯曲や脚本の入門書の方が良くないか。
「ハリウッド脚本術」とか「シナリオの基礎技術」とか「シナリオライティングの黄金則」辺りが直接に実践的だと思う。
この元記事の人が気にしている分野についてはむしろ細かく書かれてると思う。ハッカーの感性にもマッチするだろう。
5 名前:以下、はてなにかわりまして増田がお送りします。 投稿日:2009/11/08 19:58:23「小説のストラテジー」はむしろ文芸批評の入門書のように思えるんだけどな。
戯曲を書くんだったら、戯曲や脚本の入門書の方が良くないか。
「ハリウッド脚本術」とか「シナリオの基礎技術」とか「シナリオライティングの黄金則」辺りが直接に実践的だと思う。
この元記事の人が気にしている分野についてはむしろ細かく書かれてると思う。ハッカーの感性にもマッチするだろう。
>>3
元記事増田が気にしているのは専らプロットの良し悪しなのかな?
プロットを作る練習をしたいなら、いったん小説を書くことから離れると良いと思う。
それで、戯曲でも書けば、と言った。
「ハリウッド脚本術」なんかはまさにそのための本だね。
しかし小説は文章を使った芸(文芸?)なんで、それとはまた別の練習が必要だと思うよ。
「小説のストラテジー」(佐藤亜紀)にこういうことが書いてあった。
じゃあなぜ小説という形態をとるのか、については本書を読んでくれ。
いっとくが俺は佐藤じゃない。増田だ。
6 名前:以下、はてなにかわりまして増田がお送りします。 投稿日:2009/11/08 20:00:30元記事増田が気にしているのは専らプロットの良し悪しなのかな?
プロットを作る練習をしたいなら、いったん小説を書くことから離れると良いと思う。
それで、戯曲でも書けば、と言った。
「ハリウッド脚本術」なんかはまさにそのための本だね。
しかし小説は文章を使った芸(文芸?)なんで、それとはまた別の練習が必要だと思うよ。
「小説のストラテジー」(佐藤亜紀)にこういうことが書いてあった。
- 人に何か伝えようとするなら、わかりやすく箇条書きにしてチラシにでも書いて配れば充分
- わざわざ詩にしたり、小説に組み上げたりする必要はない
- 物語を読み手の頭に流し込みたければ、あらすじだけをできるだけ短く纏めればいい
じゃあなぜ小説という形態をとるのか、については本書を読んでくれ。
いっとくが俺は佐藤じゃない。増田だ。
>>5
やあ、田中。お前まだ書いているの? 賞受かった?(余計なこと言わない方がいいよ。佐藤じゃないのは分かるから)
7 名前:以下、はてなにかわりまして増田がお送りします。 投稿日:2009/11/08 20:33:39やあ、田中。お前まだ書いているの? 賞受かった?(余計なこと言わない方がいいよ。佐藤じゃないのは分かるから)
>>5
それは正しい発想だろうな。この人の興味の方向は多分脚本や戯曲に近い。
エンタメ小説だと、そういうのほとんど無しでも一線で書けてる人はいるけどね。
報道・テレビ脚本出身とかで、小説的な文章芸要素は薄いがプロットの力で売れてるタイプはミステリには結構いる。
ただ、もちろん文章での芸も売りになるよね。面白い文体を持ってる人はやっぱり売れるもんな。
だろうね。
プロットを作る練習をしたいなら、いったん小説を書くことから離れると良いと思う。
それで、戯曲でも書けば、と言った。
それは正しい発想だろうな。この人の興味の方向は多分脚本や戯曲に近い。
しかし小説は文章を使った芸(文芸?)なんで、それとはまた別の練習が必要だと思うよ。
エンタメ小説だと、そういうのほとんど無しでも一線で書けてる人はいるけどね。
報道・テレビ脚本出身とかで、小説的な文章芸要素は薄いがプロットの力で売れてるタイプはミステリには結構いる。
ただ、もちろん文章での芸も売りになるよね。面白い文体を持ってる人はやっぱり売れるもんな。
いっとくが俺は佐藤じゃない。増田だ。
だろうね。
コメント一覧
1001 名前:はてなようせい 投稿日:2009年11月29日 15:53
・ラノベで売れる条件
いかにして売れ線の絵師を確保するか
いかにして売れ線の絵師を確保するか
1002 名前:はてなようせい 投稿日:2009年11月30日 08:02
・ラノベで売れる条件
どれだけカッコいい台詞が述べられるか。
例:「レモンちゃん可愛い」
力があんなら案ずるより産むが易しだね。
読み直せば何が悪いか直ぐわかる。
他人が読めば尚更。
力が無いなら門外漢。中二世界を楽しみ続けてないでさっさと見切りを。
どれだけカッコいい台詞が述べられるか。
例:「レモンちゃん可愛い」
力があんなら案ずるより産むが易しだね。
読み直せば何が悪いか直ぐわかる。
他人が読めば尚更。
力が無いなら門外漢。中二世界を楽しみ続けてないでさっさと見切りを。
1003 名前:はてなようせい 投稿日:2009年12月01日 04:56
米1002
ラノベ云々より日本語の練習をした方がいいのでは
ラノベ云々より日本語の練習をした方がいいのでは
1004 名前:はてなようせい 投稿日:2009年12月01日 14:55
神話の時代から創作物は、俗世批判の為に作られてきた
曖昧な表現使うのは、権力者に対する批判行為を
アナロジーを使って包み隠すため
例えば有色人種を奴隷にして、金で世界を席巻する白人はムカツク
この通りに書くとストーリーとして問題があるので、重要な部分をぼかして書く
ぼかすと劣等人種の人間達(主人公)を金で奴隷化するエルフに対し
反旗を翻すストーリーになる
欧米資本に搾取されてる日本人が共感しやすいアナロジーで
アメリカをブッ倒す主人公を見て日頃の鬱憤を解消する
日本の外からやってくる、侵略者に立ち向かうロボットアニメは
単純に、「ロボット=日本」「インベーダー=欧米」として読者は見る
(1)〜(11)まで色々並べてるが
大概の場合、訓戒を残さない作者に信者はつかない
曖昧な表現使うのは、権力者に対する批判行為を
アナロジーを使って包み隠すため
例えば有色人種を奴隷にして、金で世界を席巻する白人はムカツク
この通りに書くとストーリーとして問題があるので、重要な部分をぼかして書く
ぼかすと劣等人種の人間達(主人公)を金で奴隷化するエルフに対し
反旗を翻すストーリーになる
欧米資本に搾取されてる日本人が共感しやすいアナロジーで
アメリカをブッ倒す主人公を見て日頃の鬱憤を解消する
日本の外からやってくる、侵略者に立ち向かうロボットアニメは
単純に、「ロボット=日本」「インベーダー=欧米」として読者は見る
(1)〜(11)まで色々並べてるが
大概の場合、訓戒を残さない作者に信者はつかない
1005 名前:はてなようせい 投稿日:2009年12月01日 16:50
(8)笑いの要素
正社員が派遣を馬鹿にする、派遣がニートを馬鹿にする、ニートは正社員の親父に寄生する
はい、これがギャグですね
(9)恐怖の要素
大抵の作品は「人間が最も恐ろしい」で結論付けられます
はい、これがホラーの基本
(10)恋愛的な要素
「理想のヒロイン像」とか言ってる時点で終了ですね
子供を産まない女に価値無し、と世間が吠えれば不妊のヒロインを主人公に
30過ぎたらババァ、と世間が吠えれば30歳のヒロイン
中古はビッチ、と世間が吠えればヒロインに二股かけさせましょう
基本は「世俗批判」です
(11)バイオレンス
ドラゴンボールはなぜウケるのか?
べジータ・フリーザ・セル等、敵が全員天才で
悟空は落ちこぼれの努力家だからですね、リアリティは比較的どうでもいいです
才能が全てと言う世論を否定してるのでウケます
正社員が派遣を馬鹿にする、派遣がニートを馬鹿にする、ニートは正社員の親父に寄生する
はい、これがギャグですね
(9)恐怖の要素
大抵の作品は「人間が最も恐ろしい」で結論付けられます
はい、これがホラーの基本
(10)恋愛的な要素
「理想のヒロイン像」とか言ってる時点で終了ですね
子供を産まない女に価値無し、と世間が吠えれば不妊のヒロインを主人公に
30過ぎたらババァ、と世間が吠えれば30歳のヒロイン
中古はビッチ、と世間が吠えればヒロインに二股かけさせましょう
基本は「世俗批判」です
(11)バイオレンス
ドラゴンボールはなぜウケるのか?
べジータ・フリーザ・セル等、敵が全員天才で
悟空は落ちこぼれの努力家だからですね、リアリティは比較的どうでもいいです
才能が全てと言う世論を否定してるのでウケます
